---------------------------------------------------------------------------- -- Title: MSBT Options Traditional Chinese Localization -- Author: Mikord -- Credits: -- Whitepaw @ 暗影之月(TW-Shadowmoon) -- yleaf(yaroot#gmail_com) ------------------------------------------------------------------------------- -- Don't do anything if the locale isn't Traditional Chinese. if (GetLocale() ~= "zhTW") then return end -- Local reference for faster access. local L = MikSBT.translations ------------------------------------------------------------------------------- -- Traditional Chinese localization ------------------------------------------------------------------------------- ------------------------------ -- Interface messages ------------------------------ L.MSG_CUSTOM_FONTS = "自定義字體" L.MSG_INVALID_CUSTOM_FONT_NAME = "無效字體名." L.MSG_FONT_NAME_ALREADY_EXISTS = "字體名字已經存在." L.MSG_INVALID_CUSTOM_FONT_PATH = "字體路徑必須指向.ttf文件" L.MSG_CUSTOM_SOUNDS = "自定義聲音" L.MSG_INVALID_CUSTOM_SOUND_NAME = "無效聲音名" L.MSG_SOUND_NAME_ALREADY_EXISTS = "聲音名已經存在" L.MSG_NEW_PROFILE = "新建記錄檔" L.MSG_PROFILE_ALREADY_EXISTS = "記錄檔已存在" L.MSG_INVALID_PROFILE_NAME = "無效的記錄檔名稱" L.MSG_NEW_SCROLL_AREA = "新增滾動區域" L.MSG_SCROLL_AREA_ALREADY_EXISTS = "此滾動區域名稱已存在" L.MSG_INVALID_SCROLL_AREA_NAME = "無效的滾動區名稱" L.MSG_ACKNOWLEDGE_TEXT = "你確定要執行這個動作嗎?" L.MSG_NORMAL_PREVIEW_TEXT = "一般" L.MSG_INVALID_SOUND_FILE = "音效必須為MP3或WAV格式。" L.MSG_NEW_TRIGGER = "新增觸發" L.MSG_TRIGGER_CLASSES = "觸發職業" L.MSG_MAIN_EVENTS = "主要事件" L.MSG_TRIGGER_EXCEPTIONS = "觸發例外" L.MSG_EVENT_CONDITIONS = "事件條件" L.MSG_DISPLAY_QUALITY = "當物品為此品質時顯示提示" L.MSG_SKILLS = "技能" L.MSG_SKILL_ALREADY_EXISTS = "技能名稱已存在" L.MSG_INVALID_SKILL_NAME = "無效的技能名稱" L.MSG_HOSTILE = "敵對玩家" L.MSG_ANY = "任何" L.MSG_CONDITION = "條件" L.MSG_CONDITIONS = "條件" L.MSG_ITEM_QUALITIES = "物品品質" L.MSG_ITEMS = "物品" L.MSG_ITEM_ALREADY_EXISTS = "物品名已經存在." L.MSG_INVALID_ITEM_NAME = "無效物品名." ------------------------------ -- Class Names. ------------------------------ local obj = L.CLASS_NAMES obj["DEATHKNIGHT"] = "死亡騎士" obj["DRUID"] = "德魯伊" obj["HUNTER"] = "獵人" obj["MAGE"] = "法師" obj["PALADIN"] = "聖騎士" obj["PRIEST"] = "牧師" obj["ROGUE"] = "盜賊" obj["SHAMAN"] = "薩滿" obj["WARLOCK"] = "術士" obj["WARRIOR"] = "戰士" ------------------------------ -- Interface tabs ------------------------------ obj = L.TABS obj["customMedia"] = { label="自定義媒體檔", tooltip="設置自定義媒體檔"} obj["general"] = { label="一般設定", tooltip="一般選項設定"} obj["scrollAreas"] = { label="滾動區域", tooltip="新增、刪除和設定滾動區域;移動滑鼠到按鈕上可以得到更多訊息"} obj["events"] = { label="事件設定", tooltip="設定承受傷害、輸出傷害和通知的事件;移動滑鼠到按鈕可得到更多訊息"} obj["triggers"] = { label="技能觸發", tooltip="設定觸發;移動滑鼠到按鈕可得到更多訊息"} obj["spamControl"] = { label="洗屏控制", tooltip="設定對可能造成洗畫面的訊息進行控制"} obj["cooldowns"] = { label="冷卻通知", tooltip="設定技能冷卻通知"} obj["lootAlerts"] = { label="拾取通告", tooltip="設置與拾取有關的通告"} obj["skillIcons"] = { label="技能圖示", tooltip="設定技能圖示"} ------------------------------ -- Interface checkboxes ------------------------------ obj = L.CHECKBOXES obj["enableMSBT"] = { label="啟用MSBT", tooltip="啟用MSBT"} obj["stickyCrits"] = { label="爆擊特效顯示", tooltip="使用爆擊特效來顯示致命一擊"} obj["enableSounds"] = { label="啟用音效", tooltip="設定是否當指定事件和觸發器發生時播放音效"} obj["textShadowing"] = { label="字體陰影", tooltip="顯示字體陰影效果讓它們看起來更爽"} obj["colorPartialEffects"] = { label="特效著色", tooltip="設定是否開啟為部分特效指定顏色"} obj["crushing"] = { label="碾壓", tooltip="設定是否顯示碾壓訊息"} obj["glancing"] = { label="偏斜", tooltip="設定是否顯示偏斜訊息"} obj["absorb"] = { label="吸收", tooltip="設定是否顯示部分吸收數值"} obj["block"] = { label="格擋", tooltip="設定是否顯示部分格擋數值"} obj["resist"] = { label="抵抗", tooltip="設定是否顯示部分抵抗數值"} obj["vulnerability"] = { label="虛弱加成", tooltip="設定是否顯示虛弱加成數值"} obj["overheal"] = { label="過量治療", tooltip="設定是否顯示過量治療數值"} obj["overkill"] = { label="滅絕", tooltip="顯示滅絕總數."} obj["colorDamageAmounts"] = { label="傷害數值著色", tooltip="設定是否讓不同的傷害類型顯示不同的顏色"} obj["colorDamageEntry"] = { tooltip="讓此傷害類型顯示不同的顏色"} obj["colorUnitNames"] = { label="名字著色", tooltip="名字使用職業顏色著色."} obj["colorClassEntry"] = { tooltip="啟用此職業的顏色."} obj["enableScrollArea"] = { tooltip="啟用滾動區域"} obj["inheritField"] = { label="沿用", tooltip="沿用主要字型,不勾選則無效"} obj["hideSkillIcons"] = { label="隱藏圖標", tooltip="滾動區域不顯示圖標."} obj["stickyEvent"] = { label="套用爆擊", tooltip="使用爆擊效果來顯示事件"} obj["enableTrigger"] = { tooltip="啟用觸發"} obj["allPowerGains"] = { label="所有能量獲取", tooltip="顯示所有獲取的能量包括那些戰鬥日誌中不顯示的。警告:這個選項將會大量洗頻同時無視能量門檻和抑制顯示設定\n不推薦"} obj["hyperRegen"] = { label="超級回復", tooltip="顯示從快速回復技能(比如喚醒和精神分流)中獲取的能量數值;注意:此顯示無法抑制顯示"} obj["abbreviateSkills"] = { label="技能縮寫", tooltip="縮減技能名稱(僅適用於英文版)。若事件描述中加入「%sl」代碼,此選項即失效"} --obj["mergeSwings"] = { label="Merge Swings", tooltip="Merge regular melee swings that hit within a short time span."} obj["hideSkills"] = { label="隱藏技能", tooltip="在承受傷害和輸出傷害中不顯示技能名稱。開啟此選項將使你失去某些事件自定義功能,因為它會忽略「%s」代碼"} obj["hideNames"] = { label="隱藏名稱", tooltip="在承受傷害和輸出傷害中不顯示單位名稱。開啟此選項將使你失去某些事件自定義功能,因為它會忽略「%n」代碼"} obj["hideFullOverheals"] = { label="隱藏全部過量的治療", tooltip="不顯示全部過量的治療."} obj["hideFullHoTOverheals"] = { label="隱藏全部溢出的持續治療", tooltip="不顯示全部溢出的儲蓄治療"} --obj["hideMergeTrailer"] = { label="Hide Merge Trailer", tooltip="Don't display the trailer that specifies the number of hits and crits at the end of merged events."} obj["allClasses"] = { label="所有職業"} obj["enableCooldowns"] = { label="啟用冷卻", tooltip="當冷卻結束時顯示通知"} obj["lootedItems"] = { label="拾取物品", tooltip="顯示物品拾取."} obj["moneyGains"] = { label="獲得金錢", tooltip="顯示獲得的金錢"} obj["alwaysShowQuestItems"] = { label="總是顯示任務物品", tooltip="總是顯示任務物品, 無論其是何品質."} obj["enableIcons"] = { label="啟用技能圖示", tooltip="顯示事件的技能圖示"} obj["exclusiveSkills"] = { label="排除技能名稱", tooltip="僅在沒有技能圖示時,顯示技能名稱"} ------------------------------ -- Interface dropdowns ------------------------------ obj = L.DROPDOWNS obj["profile"] = { label="目前記錄檔:", tooltip="設定目前記錄檔"} obj["normalFont"] = { label="一般傷害字型:", tooltip="選擇非爆擊傷害的字型"} obj["critFont"] = { label="爆擊傷害字型:", tooltip="選擇爆擊傷害的字型"} obj["normalOutline"] = { label="一般文字描邊:", tooltip="選擇非爆擊傷害字型的描邊樣式"} obj["critOutline"] = { label="爆擊文字描邊:", tooltip="選擇爆擊傷害字型的描邊樣式"} obj["scrollArea"] = { label="滾動區域:", tooltip="選擇滾動區域進行設定"} obj["sound"] = { label="音效:", tooltip="選擇事件發生時播放的音效"} obj["animationStyle"] = { label="動畫樣式:", tooltip="滾動區域內非黏滯的動畫樣式"} obj["stickyAnimationStyle"] = { label="爆擊特效:", tooltip="滾動區域內爆擊特效的動畫樣式"} obj["direction"] = { label="方向:", tooltip="動畫的方向"} obj["behavior"] = { label="效果:", tooltip="動畫的效果"} obj["textAlign"] = { label="對齊:", tooltip="動畫文字的對齊方式"} obj["iconAlign"] = { label="圖標排列:", tooltip="圖標相對于文本的位置."} obj["eventCategory"] = { label="事件種類:", tooltip="設定事件種類"} obj["outputScrollArea"] = { label="輸出滾動區域:", tooltip="選擇輸出傷害滾動區域"} obj["mainEvent"] = { label="主要事件:"} obj["triggerCondition"] = { label="條件:", tooltip="測試條件."} obj["triggerRelation"] = { label="關系:"} obj["triggerParameter"] = { label="參數:"} ------------------------------ -- Interface buttons ------------------------------ obj = L.BUTTONS obj["addCustomFont"] = { label="添加字體", tooltip="向字體列表添加自定義字體.\n\n警告: 字體檔必須 *在WOW運行之前* 就放置在目標檔夾內.\n\n推薦將其放置在 MikScrollingBattleText\\Fonts 文件夾."} obj["addCustomSound"] = { label="添加聲音", tooltip="想聲音列表添加自定義聲音.\n\n警告: 音效檔案必須 *在WOW運行之前* 就放置在目標檔夾內.\n\n推薦將其放置在 MikScrollingBattleText\\Sounds 文件夾."} obj["editCustomFont"] = { tooltip="點擊編輯自定義字體."} obj["deleteCustomFont"] = { tooltip="點擊將此字體從MSBT中移除."} obj["editCustomSound"] = { tooltip="點擊編輯自定義聲音."} obj["deleteCustomSound"] = { tooltip="點擊將此聲音從MSBT中移除."} obj["copyProfile"] = { label="複製記錄檔", tooltip="複製記錄檔到新增的記錄檔中"} obj["resetProfile"] = { label="重置記錄檔", tooltip="重置記錄檔至默認設定"} obj["deleteProfile"] = { label="刪除記錄檔", tooltip="刪除記錄檔"} obj["masterFont"] = { label="主要字型", tooltip="設定主要字型樣式;除非另有指定,否則所有的滾動區域和事件均將使用這種字型樣式"} obj["partialEffects"] = { label="特效著色", tooltip="設定顯示哪些特殊戰鬥效果以及著什麼顏色"} obj["damageColors"] = { label="傷害著色", tooltip="設定是否為某種傷害數值著色以及著什麼顏色"} obj["classColors"] = { label="職業顏色", tooltip="設置名字是否使用職業顏色著色和每種職業所用的顏色." } obj["inputOkay"] = { label=OKAY, tooltip="接受輸入"} obj["inputCancel"] = { label=CANCEL, tooltip="取消輸入"} obj["genericSave"] = { label=SAVE, tooltip="儲存改變"} obj["genericCancel"] = { label=CANCEL, tooltip="取消改變"} obj["addScrollArea"] = { label="新增滾動區域", tooltip="增加一個新的滾動區域以包含事件和觸發"} obj["configScrollAreas"] = { label="設定滾動區域", tooltip="設定普通和黏滯動畫效果,對齊,滾動區域的寬度/高度,以及區域位置"} obj["editScrollAreaName"] = { tooltip="編輯滾動區域名稱"} obj["scrollAreaFontSettings"] = { tooltip="設定字型;除非另有指定,否則此區域中所有事件均將使用這種字型樣式顯示"} obj["deleteScrollArea"] = { tooltip="刪除此滾動區域"} obj["scrollAreasPreview"] = { label="預覽", tooltip="預覽效果"} obj["toggleAll"] = { label="開啟/關閉所有事件", tooltip="開啟/關閉所選事件分類中所有事件顯示"} obj["moveAll"] = { label="移動所有事件", tooltip="移動所選事件分類中所有事件至指定滾動區域"} obj["eventFontSettings"] = { tooltip="設定此事件字型"} obj["eventSettings"] = { tooltip="設定事件效果比如輸出區域,輸出訊息,播放音效等"} obj["customSound"] = { tooltip="選擇自定義音效文件" } obj["playSound"] = { label="播放", tooltip="播放選定的聲音."} obj["addTrigger"] = { label="增加新觸發", tooltip="增加新觸發"} obj["triggerSettings"] = { tooltip="設定觸發條件"} obj["deleteTrigger"] = { tooltip="刪除觸發"} obj["editTriggerClasses"] = { tooltip="編輯觸發使用職業"} obj["addMainEvent"] = { label="新增事件", tooltip="當任何此類事件發生,並且跟設定的條件相符,將會啟動觸發,除非發生以下的例外"} obj["addTriggerException"] = { label="新增例外", tooltip="當任何此類例外發生,觸發就不會啟動"} obj["editEventConditions"] = { tooltip="設定這個事件的條件"} obj["deleteMainEvent"] = { tooltip="刪除事件"} obj["addEventCondition"] = { label="增加條件", tooltip="當所有條件都成立時, 觸發器會觸發, 除非例外條件成立."} obj["editCondition"] = { tooltip="點擊增加條件."} obj["deleteCondition"] = { tooltip="點擊刪除條件."} obj["throttleList"] = { label="抑制列表", tooltip="設定指定技能的自定義抑制時間"} obj["mergeExclusions"] = { label="合併排除", tooltip="排除指定技能的傷害數值合併"} obj["skillSuppressions"] = { label="技能縮寫", tooltip="縮寫技能名稱"} obj["skillSubstitutions"] = { label="技能替換", tooltip="用自定義名稱替換技能名稱"} obj["addSkill"] = { label="增加技能", tooltip="增加新技能到列表中"} obj["deleteSkill"] = { tooltip="點擊刪除技能"} obj["cooldownExclusions"] = { label="冷卻排除", tooltip="不追蹤指定技能的冷卻"} obj["itemsAllowed"] = { label="允許物品", tooltip="總是顯示這些物品, 無論其是何物品品質."} obj["itemExclusions"] = { label="排除物品", tooltip="永遠不顯示這些物品."} obj["addItem"] = { label="增加物品", tooltip="向列表中增加新的物品."} obj["deleteItem"] = { tooltip="點擊刪除物品."} ------------------------------ -- Interface editboxes ------------------------------ obj = L.EDITBOXES obj["customFontName"] = { label="字體名:", tooltip="用來確定字體的名字.\n\n例如: 我的字體"} obj["customFontPath"] = { label="字體路徑:", tooltip="字體檔的路徑.\n\n注意: 如果檔在 MikScrollingBattleText\\Fonts 中的話, 只需要輸入檔案名就可以.\n\n例如: myFont.ttf "} obj["customSoundName"] = { label="音效名:", tooltip="用來確定音效的名字.\n\nExample: 我的音效"} obj["customSoundPath"] = { label="音效路徑:", tooltip="音效檔的路徑.\n\n注意: 如果檔在 MikScrollingBattleText\\Sounds 中的話, 只需要輸入檔案名就可以.\n\n例如: mySound.mp3 "} obj["copyProfile"] = { label="新增記錄檔:", tooltip="輸入新增記錄檔的名稱"} obj["partialEffect"] = { tooltip="特效觸發時的提示."} obj["scrollAreaName"] = { label="新增滾動區域:", tooltip="新增滾動區域的名稱"} obj["xOffset"] = { label="X值:", tooltip="所選擇滾動區域的X值"} obj["yOffset"] = { label="Y值:", tooltip="所選擇滾動區域的Y值"} obj["eventMessage"] = { label="顯示訊息:", tooltip="事件發生時顯示的訊息"} obj["soundFile"] = { label="音效檔:", tooltip="事件發生時播放的音效"} obj["iconSkill"] = { label="技能圖示:", tooltip="事件發生時會顯示該技能的圖示\n\n如果沒有圖示MSBT會自動找一個圖示\n\n注意: 如果目前玩家的技能書中無該技能,必須用技能ID取代技能名稱。可以在各大網站(例:WOWhead)找到技能ID。"} obj["skillName"] = { label="技能名稱:", tooltip="所增加的技能的名稱"} obj["substitutionText"] = { label="替代文字:", tooltip="用來代替技能名稱的文字"} obj["itemName"] = { label="物品名稱:", tooltip="要添加物品的名字."} ------------------------------ -- Interface sliders ------------------------------ obj = L.SLIDERS obj["animationSpeed"] = { label="動畫速度", tooltip="設定主動畫速度\n每個滾動區域也可以設定自身獨有的速度"} obj["normalFontSize"] = { label="一般字型大小", tooltip="設定非爆擊字型的大小"} obj["normalFontOpacity"] = { label="普通字型不透明度", tooltip="設定非爆擊字型的不透明度"} obj["critFontSize"] = { label="一般字型大小", tooltip="設定爆擊字型大小"} obj["critFontOpacity"] = { label="爆擊字型不透明度", tooltip="設定爆擊字型不透明度"} obj["scrollHeight"] = { label="滾動高度", tooltip="滾動區域高度"} obj["scrollWidth"] = { label="滾動寬度", tooltip="滾動區域寬度"} obj["scrollAnimationSpeed"] = { label="動畫速度", tooltip="設定滾動區域內動畫速度"} obj["powerThreshold"] = { label="能量門檻", tooltip="能量獲得只有超過此值才會被顯示"} obj["healThreshold"] = { label="治療門檻", tooltip="治療量只有超過此值才會被顯示"} obj["damageThreshold"] = { label="傷害門檻", tooltip="傷害量只有超過此值才會被顯示"} obj["dotThrottleTime"] = { label="持續傷害抑制顯示", tooltip="在設定的秒數中造成的持續傷害將合併為一次顯示"} obj["hotThrottleTime"] = { label="持續治療抑制顯示", tooltip="在設定的秒數中造成的持續治療將合併為一次顯示"} obj["powerThrottleTime"] = { label="能量抑制顯示", tooltip="在設定的秒數中持續獲得的能量將合併為一次顯示"} obj["skillThrottleTime"] = { label="技能抑制顯示", tooltip="在設定的秒數中持續使用的技能將只顯示一次"} obj["cooldownThreshold"] = { label="冷卻計時門檻", tooltip="冷卻時間低於設定秒數的技能不會被顯示"} ------------------------------ -- Event categories ------------------------------ obj = L.EVENT_CATEGORIES obj[1] = "玩家受到傷害" obj[2] = "寵物受到傷害" obj[3] = "玩家輸出傷害" obj[4] = "寵物輸出傷害" obj[5] = "訊息通知" ------------------------------ -- Event codes ------------------------------ obj = L.EVENT_CODES obj["DAMAGE_TAKEN"] = "%a - 受到傷害總數.\n" obj["HEALING_TAKEN"] = "%a - 受到治療總數.\n" obj["DAMAGE_DONE"] = "%a - 輸出傷害總數.\n" obj["HEALING_DONE"] = "%a - 輸出治療總數.\n" obj["ABSORBED_AMOUNT"] = "%a - 吸收傷害總數.\n" obj["AURA_AMOUNT"] = "%a - 光環的堆疊數量.\n" obj["ENERGY_AMOUNT"] = "%a - 能量總數.\n" obj["CP_AMOUNT"] = "%a - 你的連擊點總數.\n" obj["HONOR_AMOUNT"] = "%a - 榮譽總數.\n" obj["REP_AMOUNT"] = "%a - 聲望總數.\n" obj["ITEM_AMOUNT"] = "%a - 拾取物品的數量.\n" obj["SKILL_AMOUNT"] = "%a - 技能點總數.\n" obj["EXPERIENCE_AMOUNT"] = "%a - 獲得經驗總數.\n" obj["PARTIAL_AMOUNT"] = "%a - 特效觸發總數.\n" obj["ATTACKER_NAME"] = "%n - 攻擊者名字.\n" obj["HEALER_NAME"] = "%n - 治療者名字.\n" obj["ATTACKED_NAME"] = "%n - 被攻擊者名字.\n" obj["HEALED_NAME"] = "%n - 被治療著名字.\n" obj["BUFFED_NAME"] = "%n - 被Buff著名字.\n" obj["UNIT_KILLED"] = "%n - 被殺死的單位名字.\n" obj["SKILL_NAME"] = "%s - 技能名.\n" obj["SPELL_NAME"] = "%s - 法術名.\n" obj["DEBUFF_NAME"] = "%s - Debuff名.\n" obj["BUFF_NAME"] = "%s - Buff名.\n" obj["ITEM_BUFF_NAME"] = "%s - 物品Buff名.\n" obj["EXTRA_ATTACKS"] = "%s - 獲得額外攻擊的技能名.\n" obj["SKILL_LONG"] = "%sl - %s 全稱. 用來縮寫事件.\n" obj["DAMAGE_TYPE_TAKEN"] = "%t - 受到傷害類型.\n" obj["DAMAGE_TYPE_DONE"] = "%t - 輸出傷害類型.\n" obj["ENVIRONMENTAL_DAMAGE"] = "%e - 傷害來源 (掉落, 溺水, 巖漿, 等等...)\n" obj["FACTION_NAME"] = "%e - 聲望陣營名.\n" obj["SHARD_NAME"] = "%e - 本地靈魂碎片的名字.\n" obj["EMOTE_TEXT"] = "%e - 表情文字.\n" obj["MONEY_TEXT"] = "%e - 獲取金錢文字.\n" obj["COOLDOWN_NAME"] = "%e - 就緒的法術名字.\n" obj["ITEM_NAME"] = "%e - 拾取物品的名稱.\n" obj["POWER_TYPE"] = "%p - 能力類別 (能量, 怒氣, 法力).\n" obj["TOTAL_ITEMS"] = "%t - 拾取物品的總數." ------------------------------ -- Incoming events ------------------------------ obj = L.INCOMING_PLAYER_EVENTS obj["INCOMING_DAMAGE"] = { label="近戰傷害", tooltip="顯示被近戰傷害"} obj["INCOMING_DAMAGE_CRIT"] = { label="近戰爆擊", tooltip="顯示被近戰爆擊"} obj["INCOMING_MISS"] = { label="近戰未命中", tooltip="顯示未被近戰命中"} obj["INCOMING_DODGE"] = { label="近戰閃躲", tooltip="顯示閃躲近戰攻擊"} obj["INCOMING_PARRY"] = { label="近戰招架", tooltip="顯示招架近戰攻擊"} obj["INCOMING_BLOCK"] = { label="近戰格擋", tooltip="顯示格擋近戰攻擊"} obj["INCOMING_DEFLECT"] = { label="近戰偏斜", tooltip="顯示偏斜近戰攻擊"} obj["INCOMING_ABSORB"] = { label="近戰吸收", tooltip="顯示吸收近戰傷害"} obj["INCOMING_IMMUNE"] = { label="近戰免疫", tooltip="顯示免疫近戰傷害"} obj["INCOMING_SPELL_DAMAGE"] = { label="技能傷害", tooltip="顯示被技能傷害"} obj["INCOMING_SPELL_DAMAGE_CRIT"] = { label="技能爆擊", tooltip="顯示被技能爆擊"} obj["INCOMING_SPELL_DOT"] = { label="技能持續傷害", tooltip="顯示被技能持續傷害"} obj["INCOMING_SPELL_DOT_CRIT"] = { label="技能持續傷害暴擊", tooltip="顯示被技能持續傷害暴擊."} obj["INCOMING_SPELL_DAMAGE_SHIELD"] = { label="傷害護盾傷害", tooltip="顯示被傷害護盾傷害."} obj["INCOMING_SPELL_DAMAGE_SHIELD_CRIT"] = { label="傷害護盾爆擊", tooltip="顯示傷被害護盾爆擊."} obj["INCOMING_SPELL_MISS"] = { label="技能未命中", tooltip="顯示未被技能命中"} obj["INCOMING_SPELL_DODGE"] = { label="技能閃躲", tooltip="顯示閃躲技能攻擊"} obj["INCOMING_SPELL_PARRY"] = { label="技能招架", tooltip="顯示招架技能攻擊"} obj["INCOMING_SPELL_BLOCK"] = { 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