------------------------------------------------------------------------------- -- Title: MSBT Options Korean Localization -- Author: Mikord -- Korean Translation by: Slowhand, Fenlis, chkid ------------------------------------------------------------------------------- -- Don't do anything if the locale isn't Korean. if (GetLocale() ~= "koKR") then return end -- Local reference for faster access. local L = MikSBT.translations ------------------------------------------------------------------------------- -- Korean Localization ------------------------------------------------------------------------------- ------------------------------ -- Interface messages ------------------------------ L.MSG_CUSTOM_FONTS = "사용자 글꼴" L.MSG_INVALID_CUSTOM_FONT_NAME = "잘못된 글꼴 이름." L.MSG_FONT_NAME_ALREADY_EXISTS = "글꼴 이름이 이미 존재합니다." L.MSG_INVALID_CUSTOM_FONT_PATH = "글꼴 경로가 .ttf 파일을 가리켜야 합니다." L.MSG_CUSTOM_SOUNDS = "사용자 소리" L.MSG_INVALID_CUSTOM_SOUND_NAME = "잘못된 소리 이름." L.MSG_SOUND_NAME_ALREADY_EXISTS = "소리 이름이 이미 존재합니다." L.MSG_NEW_PROFILE = "새로운 프로필" L.MSG_PROFILE_ALREADY_EXISTS = "프로필이 이미 존재합니다." L.MSG_INVALID_PROFILE_NAME = "허용되지 않는 프로필 이름입니다." L.MSG_NEW_SCROLL_AREA = "새로운 스크롤 영역" L.MSG_SCROLL_AREA_ALREADY_EXISTS = "스크롤 영역 이름이 이미 존재합니다." L.MSG_INVALID_SCROLL_AREA_NAME = "허용되지 않는 스크롤 영역 이름입니다." L.MSG_ACKNOWLEDGE_TEXT = "이 동작을 수행 하시겠습니까?" L.MSG_NORMAL_PREVIEW_TEXT = "기본" L.MSG_INVALID_SOUND_FILE = "효과음은 .mp3 혹은 .wav 파일이어야 합니다." L.MSG_NEW_TRIGGER = "새로운 트리거" L.MSG_TRIGGER_CLASSES = "직업 트리거" L.MSG_MAIN_EVENTS = "메인 이벤트" L.MSG_TRIGGER_EXCEPTIONS = "트리거 예외" L.MSG_EVENT_CONDITIONS = "이벤트 조건" L.MSG_DISPLAY_QUALITY = "이 품질의 아이템을 위한 알림을 표시합니다." L.MSG_SKILLS = "기술" L.MSG_SKILL_ALREADY_EXISTS = "기술 이름이 이미 존재합니다." L.MSG_INVALID_SKILL_NAME = "허용되지 않는 기술 이름입니다." L.MSG_HOSTILE = "적대적" L.MSG_ANY = "모두" L.MSG_CONDITION = "조건" L.MSG_CONDITIONS = "조건 (복수)" L.MSG_ITEM_QUALITIES = "아이템 품질" L.MSG_ITEMS = "아이템" L.MSG_ITEM_ALREADY_EXISTS = "아이템 이름이 이미 존재합니다." L.MSG_INVALID_ITEM_NAME = "잘못된 아이템 이름." ------------------------------ -- Class Names. ------------------------------ local obj = L.CLASS_NAMES obj["DEATHKNIGHT"] = "죽음의 기사" obj["DRUID"] = "드루이드" obj["HUNTER"] = "사냥꾼" obj["MAGE"] = "마법사" obj["PALADIN"] = "성기사" obj["PRIEST"] = "사제" obj["ROGUE"] = "도적" obj["SHAMAN"] = "주술사" obj["WARLOCK"] = "흑마법사" obj["WARRIOR"] = "전사" ------------------------------ -- Interface tabs ------------------------------ obj = L.TABS obj["customMedia"] = { label="사용자 미디어", tooltip="사용자 미디어를 관리하기 위한 설정을 표시합니다."} obj["general"] = { label="일반", tooltip="전반적인 설정을 표시합니다."} obj["scrollAreas"] = { label="스크롤 영역", tooltip="스크롤 영역의 생성, 삭제, 배치에 관한 설정을 표시합니다.\n\n더 많은 정보를 얻으려면 아이콘 버튼에 마우스 커서를 올리세요."} obj["events"] = { label="이벤트", tooltip="이벤트에 관한 설정을 표시합니다.\n\n더 많은 정보를 얻으려면 아이콘 버튼에 마우스 커서를 올리세요."} obj["triggers"] = { label="트리거", tooltip="트리거 시스템에 관한 설정을 표시합니다.\n\n더 많은 정보를 얻으려면 아이콘 버튼에 마우스 커서를 올리세요."} obj["spamControl"] = { label="스팸 메시지 설정", tooltip="스팸 메시지 조정에 관한 설정을 표시합니다."} obj["cooldowns"] = { label="재사용 대기시간", tooltip="재사용 대기시간 알림에 관한 설정을 표시합니다.."} obj["lootAlerts"] = { label="획득 알림", tooltip="전리품 획득 안내에 대한 설정을 표시합니다."} obj["skillIcons"] = { label="기술 아이콘", tooltip="기술 아이콘에 관한 설정을 표시합니다."} ------------------------------ -- Interface checkboxes ------------------------------ obj = L.CHECKBOXES obj["enableMSBT"] = { label="Mik's Scrolling Battle Text (MSBT) 사용", tooltip="MSBT를 사용합니다."} obj["stickyCrits"] = { label="치명타 고정", tooltip="치명타를 고정 스타일로 표시합니다."} obj["enableSounds"] = { label="효과음 사용", tooltip="이벤트와 트리거에 지정된 효과음을 재생합니다."} obj["textShadowing"] = { label="문자 그림자", tooltip="글꼴을 또렷하게 개선하도록 문자에 그림자 효과를 적용합니다."} obj["colorPartialEffects"] = { label="부분 속성 색상", tooltip="부분 속성을 선택한 색상으로 표시합니다."} obj["crushing"] = { label="강타", tooltip="강타를 표시합니다."} obj["glancing"] = { label="빗맞음", tooltip="빗맞음을 표시합니다."} obj["absorb"] = { label="흡수", tooltip="흡수량을 표시합니다."} obj["block"] = { label="방어", tooltip="방어량을 표시합니다."} obj["resist"] = { label="저항", tooltip="부분 저항 피해량을 표시합니다."} obj["vulnerability"] = { label="약점 보너스", tooltip="약점 보너스를 표시합니다."} obj["overheal"] = { label="초과 치유", tooltip="초과 치유량을 표시합니다."} obj["overkill"] = { label="초과 피해", tooltip="초과 피해량을 표시합니다."} obj["colorDamageAmounts"] = { label="피해량 속성 색상", tooltip="피해량 속성을 선택한 색상으로 표시합니다."} obj["colorDamageEntry"] = { tooltip="이 피해량 속성에 대한 색상을 활성화 합니다."} obj["colorUnitNames"] = { label="유닛 이름 색상", tooltip="유닛 이름을 지정한 직업 색상으로 표시합니다."} obj["colorClassEntry"] = { tooltip="이 직업의 색상을 활성화 합니다."} obj["enableScrollArea"] = { tooltip="이 스크롤 영역을 활성화 합니다."} obj["inheritField"] = { label="상속", tooltip="이 항목 값을 상속합니다. 체크를 하지 않으면 무시됩니다."} obj["hideSkillIcons"] = { label="아이콘 숨김", tooltip="이 스크롤 영역 안에 아이콘을 표시하지 않습니다."} obj["stickyEvent"] = { label="항상 고정", tooltip="항상 고정 스타일로 이벤트를 표시합니다."} obj["enableTrigger"] = { tooltip="트리거를 활성화합니다."} obj["allPowerGains"] = { label="모든 마력 (마나/분노 등) 획득", tooltip="전투 로그로 나타나지 않는 것을 포함한 모든 마력 (마나, 분노, 기력, 룬 마력) 획득을 표시합니다..\n\n주의: 이 옵션은 마력 표시 기준 및 출력시간 설정을 무시하므로 원치 않는 메시지를 많이 표시할수 있습니다.\n\n[비 추천]"} obj["hyperRegen"] = { label="고속 회복", tooltip="고속 회복 능력(환기나 정신력 누출과 같은) 효과에 의한 마력 (마나, 분노, 기력, 룬 마력) 회득을 표시합니다.\n\n주의: 이 마력 획득의 출력시간은 조정할수 없습니다."} obj["abbreviateSkills"] = { label="짧은 기술 이름", tooltip="기술 이름을 짧게 표시해줍니다(영문).\n\n이 설정은 %sl 이벤트 코드를 사용한 이벤트에서 무시되어집니다."} obj["mergeSwings"] = { label="타격 병합", tooltip="짧은 시간 내에 가한 일반 근접딜러 타격을 병합합니다."} obj["hideSkills"] = { label="기술 이름 숨김", tooltip="받은, 대상이 받은 이벤트에서 기술 이름을 표시하지 않습니다.\n\n이 옵션을 사용하면 %s 이벤트 코드를 무시하므로 이벤트에 대한 사용자 설정이 무시되어질 것입니다."} obj["hideNames"] = { label="유닛 이름 숨김", tooltip="받은, 대상이 받은 이벤트에서 유닛 이름을 표시하지 않는다.\n\n이 옵션을 사용하면 %n 이벤트 코드를 무시하므로 이벤트에 대한 사용자 설정이 무시되어질 것입니다."} obj["hideFullOverheals"] = { label="최대 초과치유 숨김", tooltip="0의 치유량 효과를 가진 치유는 표시하지 않습니다."} obj["hideFullHoTOverheals"] = { label="최대 순간 초과치유 숨김", tooltip="0의 치유량 효과를 가진 시간이 지난 치유는 표시하지 않습니다."} obj["hideMergeTrailer"] = { label="요약 병합 숨김", tooltip="적중 및 치명타로 병합된 이벤트 마지막에 특정한 숫자 요약을 표시하지 않습니다."} obj["allClasses"] = { label="모든 클래스"} obj["enableCooldowns"] = { label="재사용 대기시간", tooltip="재사용 대기시간이 끝났을때 알림 메세지를 표시합니다."} obj["lootedItems"] = { label="획득한 아이템", tooltip="아이템을 획득했을때 알림 메세지를 표시합니다."} obj["moneyGains"] = { label="금전 획득", tooltip="당신의 금전 획득 사용."} obj["alwaysShowQuestItems"] = { label="퀘스트 아이템 항상 표시", tooltip="선택된 품질에 관계없이 퀘스트 아이템을 항상 표시합니다."} obj["enableIcons"] = { label="기술 아이콘 사용", tooltip="이벤트에 사용 가능한 기술 아이콘이 있을때 아이콘을 표시합니다."} obj["exclusiveSkills"] = { label="아이콘이 없을때 기술 이름만 사용", tooltip="사용 가능한 아이콘이 없을때 기술 이름만 표시합니다."} ------------------------------ -- Interface dropdowns ------------------------------ obj = L.DROPDOWNS obj["profile"] = { label="현재 프로필:", tooltip="현재 프로필을 설정합니다."} obj["normalFont"] = { label="보통 글꼴:", tooltip="치명타가 아닐때 사용할 글꼴을 설정합니다."} obj["critFont"] = { label="치명타 글꼴:", tooltip="치명타에 사용할 글꼴을 설정합니다."} obj["normalOutline"] = { label="보통 외곽선:", tooltip="치명타가 아닐때 사용할 글꼴의 외곽선을 설정합니다"} obj["critOutline"] = { label="치명타 외곽선:", tooltip="치명타에 사용할 글꼴의 외곽선을 설정합니다."} obj["scrollArea"] = { label="스크롤 영역:", tooltip="설정할 스크롤 영역을 선택합니다."} obj["sound"] = { label="효과음:", tooltip="이벤트 발생 시 재생할 효과음을 선택하세요."} obj["animationStyle"] = { label="애니메이션 유형:", tooltip="스크롤 영역에 고정되지 않는 애니매이션 유형."} obj["stickyAnimationStyle"] = { label="고정 형태:", tooltip="스크롤 영역에 고정된 애니매이션 유형."} obj["direction"] = { label="방향:", tooltip="애니메이션의 방향."} obj["behavior"] = { label="움직임:", tooltip="애니메이션의 움직임."} obj["textAlign"] = { label="텍스트 정렬:", tooltip="애니메이션의 텍스트 정렬."} obj["iconAlign"] = { label="아이콘 정렬:", tooltip="문자와 관련된 기술 아이콘의 정렬."} obj["eventCategory"] = { label="이벤트 분류:", tooltip="설정하려는 이벤트 분류."} obj["outputScrollArea"] = { label="출력 스크롤 영역:", tooltip="출력에 사용할 스크롤 영역을 선택합니다."} obj["mainEvent"] = { label="메인 이벤트:"} obj["triggerCondition"] = { label="조건:", tooltip="판별할 조건."} obj["triggerRelation"] = { label="관계:"} obj["triggerParameter"] = { label="매개변수 (parameter):"} ------------------------------ -- Interface buttons ------------------------------ obj = L.BUTTONS obj["addCustomFont"] = { label="글꼴 추가", tooltip="사용할 수 있는 글꼴의 목록에 사용자 글꼴을 추가합니다.\n\n주의: 와우가 시작됨 *이전에* 글꼴 파일이 대상의 위치에 존재해야합니다.\n\n문제가 발생되지 않도록 하려면 글꼴은 MikScrollingBattleText\\Fonts 폴더에 넣어두는 것이 좋습니다."} obj["addCustomSound"] = { label="소리 추가", tooltip="사용할 수 있는 소리의 목록에 사용자 소리을 추가합니다.\n\n주의: 와우가 시작됨 *이전에* 소리 파일이 대상의 위치에 존재해야합니다.\n\n문제가 발생되지 않도록 하려면 글꼴은 MikScrollingBattleText\\Sounds 폴더에 넣어두는 것이 좋습니다."} obj["editCustomFont"] = { tooltip="클릭하여 사용자 글꼴을 편집합니다."} obj["deleteCustomFont"] = { tooltip="클릭하여 MSBT로부터 사용자 글꼴을 제거합니다."} obj["editCustomSound"] = { tooltip="클릭하여 사용자 소리를 편집합니다."} obj["deleteCustomSound"] = { tooltip="클릭하여 MSBT로부터 사용자 소리를 제거합니다."} obj["copyProfile"] = { label="프로필 복사", tooltip="명시된 이름의 새 프로필로 프로필을 복사합니다."} obj["resetProfile"] = { label="프로필 초기화", tooltip="기본 설정으로 프로필을 초기화합니다."} obj["deleteProfile"] = { label="프로필 삭제", tooltip="프로필을 삭제합니다."} obj["masterFont"] = { label="주 글꼴 설정", tooltip="모든 스크롤 영역과 이벤트에 상속 적용될(무시되지 않을 경우) 주 글꼴을 설정합니다."} obj["partialEffects"] = { label="부분 효과", tooltip="색상으로 표시할 부분 효과를 설정합니다."} obj["damageColors"] = { label="피해량 속성 색상", tooltip="피해량 속성에 따른 색상 및 사용 유무를 설정합니다."} obj["classColors"] = { label="직업 색상", tooltip="자신의 직업 및 각 직업에 대해 어떤 색상을 사용할 지에 대해 유닛 이름의 색상 코드를 설정합니다." } obj["inputOkay"] = { label=OKAY, tooltip="입력을 확인합니다."} obj["inputCancel"] = { label=CANCEL, tooltip="입력을 취소합니다."} obj["genericSave"] = { label=SAVE, tooltip="변경사항을 저장합니다."} obj["genericCancel"] = { label=CANCEL, tooltip="변경사항을 취소합니다."} obj["addScrollArea"] = { label="스크롤 영역 추가", tooltip="이벤트와 트리거를 지정할 수 있는 새 스크롤 영역을 추가합니다."} obj["configScrollAreas"] = { label="스크롤 영역 배치", tooltip="기본 및 고정 애니메이션 유형, 텍스트 정렬, 스크롤 넓이/높이, 스크롤 영역의 위치를 설정합니다."} obj["editScrollAreaName"] = { tooltip="스크롤 영역의 이름을 수정하려면 클릭하세요."} obj["scrollAreaFontSettings"] = { tooltip="스크롤 영역에 표시되는 모든 이벤트에 상속 적용될(무시되지 않을 경우) 글꼴 설정을 수정하려면 클릭하세요"} obj["deleteScrollArea"] = { tooltip="스크롤 영역을 삭제하려면 클릭하세요."} obj["scrollAreasPreview"] = { label="미리보기", tooltip="변경사항을 미리 봅니다."} obj["toggleAll"] = { label="모두 바꾸기", tooltip="선택한 분류의 모든 이벤트의 (비)활성화 상태를 반대로 바꿉니다."} obj["moveAll"] = { label="모두 이동", tooltip="선택한 분류의 모든 이벤트를 지정한 스크롤 영역으로 이동시킵니다."} obj["eventFontSettings"] = { tooltip="이벤트에 대한 글꼴 설정을 수정하려면 클릭하세요."} obj["eventSettings"] = { tooltip="스크롤 영역, 출력 메시지, 효과음 등과 같은 이벤트 설정을 수정하려면 클릭하세요."} obj["customSound"] = { tooltip="사용자 지정 효과음 파일을 입력하려면 클릭하세요." } obj["playSound"] = { label="재생", tooltip="선택된 효과음을 재생하려면 클릭하세요."} obj["addTrigger"] = { label="새로운 트리거 추가", tooltip="새로운 트리거를 추가합니다."} obj["triggerSettings"] = { tooltip="트리거를 설정하려면 클릭하세요."} obj["deleteTrigger"] = { tooltip="트리거를 삭제하려면 클릭하세요."} obj["editTriggerClasses"] = { tooltip="트리거를 적용할 클래스를 수정하려면 클릭하세요."} obj["addMainEvent"] = { label="이벤트 추가", tooltip="이벤트중 어느 하나라도 발생하여 설정한 조건이 만족되면 아래의 예외 조건이 어느 하나라도 만족되지 않는다면 트리거가 발동 됩니다."} obj["addTriggerException"] = { label="예외 추가", tooltip="예외 조건중 어느 하나라도 만족되면, 트리거는 발동되지 않습니다."} obj["editEventConditions"] = { tooltip="이벤트에 대한 조건을 수정하려면 클릭하세요."} obj["deleteMainEvent"] = { tooltip="이벤트를 삭제하려면 클릭하세요."} obj["addEventCondition"] = { label="조건 추가", tooltip="이벤트중 어느 하나라도 발생하여 설정한 조건이 만족되면 아래의 예외 조건이 어느 하나라도 만족되지 않는다면 트리거가 발동 됩니다."} obj["editCondition"] = { tooltip="조건을 수정하려면 클릭하세요."} obj["deleteCondition"] = { tooltip="조건을 삭제하려면 클릭하세요."} obj["throttleList"] = { label="기술 출력시간", tooltip="명시한 기술을 출력하는 단위시간을 설정하십시오."} obj["mergeExclusions"] = { label="병합 제외", tooltip="명시한 기술을 병합에서 제외됩니다."} obj["skillSuppressions"] = { label="제외시킬 기술", tooltip="제외시킬 기술의 이름을 명시합니다."} obj["skillSubstitutions"] = { label="기술 이름 대체", tooltip="기술의 이름을 사용자가 입력한 글자로 대체합니다."} obj["addSkill"] = { label="기술 추가", tooltip="목록에 새로운 기술을 추가합니다."} obj["deleteSkill"] = { tooltip="기술을 삭제하려면 클릭하세요."} obj["cooldownExclusions"] = { label="재사용 대기시간 제외", tooltip="재사용 대기시간 감시에서 제외되는 기술을 명시합니다."} obj["itemsAllowed"] = { label="허용된 아이템", tooltip="아이템 품질에 관계없이 특정한 아이템을 항상 표시합니다."} obj["itemExclusions"] = { label="제외 아이템", tooltip="특정한 아이템이 계속 표시되는 것으로부터 방지합니다."} obj["addItem"] = { label="아이템 추가", tooltip="목록에 새로운 아이템을 추가합니다."} obj["deleteItem"] = { tooltip="클릭하여 아이템을 삭제합니다."} ------------------------------ -- Interface editboxes ------------------------------ obj = L.EDITBOXES obj["customFontName"] = { label="글꼴 이름:", tooltip="이름은 글꼴을 식별하는데 사용합니다.\n\n사용예: 나의 최강 글꼴"} obj["customFontPath"] = { label="글꼴 경로:", tooltip="글꼴 파일이 있는 경로.\n\n노트: 만약 파일이 권장하는 MikScrollingBattleText\\Fonts 폴더 위치에 있으면, 여기엔 오로지 전체 경로 대신 파일 이름을 입력해야 됩니다.\n\n사용예: myFont.ttf "} obj["customSoundName"] = { label="소리 이름:", tooltip="이름은 소리를 식별하는데 사용합니다.\n\n사용예: 나의 소리"} obj["customSoundPath"] = { label="소리 경로:", tooltip="소리 파일이 있는 경로.\n\n노트: 만약 파일이 권장하는 MikScrollingBattleText\\Sounds 폴더 위치에 있으면, 여기엔 오로지 전체 경로 대신 파일 이름을 입력해야 됩니다.\n\n사용예: mySound.mp3 "} obj["copyProfile"] = { label="새 프로필 이름 입력:", tooltip="선택된 프로필로부터 복사될 새로운 프로필의 이름."} obj["partialEffect"] = { tooltip="부분 효과 발생 시 추가될 메세지."} obj["scrollAreaName"] = { label="새 스크롤 영역 이름 입력:", tooltip="새로운 스크롤 영역의 이름."} obj["xOffset"] = { label="X 좌표:", tooltip="선택된 스크롤 영역의 X 좌표."} obj["yOffset"] = { label="Y 좌표:", tooltip="선택된 스크롤 영역의 Y 좌표."} obj["eventMessage"] = { label="출력 메세지 입력:", tooltip="이벤트 발생시 출력되는 메세지."} obj["soundFile"] = { label="효과음 파일명:", tooltip="이벤트 발생시 재생할 효과음 파일."} obj["iconSkill"] = { label="기술 아이콘:", tooltip="이벤트 발생 시 아이콘을 표시할 기술의 이름입니다."} obj["skillName"] = { label="기술 이름 입력:", tooltip="추가되는 기술의 이름."} obj["substitutionText"] = { label="대체 텍스트:", tooltip="기술 이름을 대체할 텍스트."} obj["itemName"] = { label="아이템 이름:", tooltip="추가시킬 아이템의 이름."} ------------------------------ -- Interface sliders ------------------------------ obj = L.SLIDERS obj["animationSpeed"] = { label="애니메이션 속도", tooltip="기본 애니메이션 속도를 설정합니다..\n\n각 스크롤 영역은 각기 다른 속도로 설정될수도 있습니다.."} obj["normalFontSize"] = { label="보통 크기", tooltip="치명타가 아닐때 사용할 글꼴 크기를 설정합니다."} obj["normalFontOpacity"] = { label="보통 투명도", tooltip="치명타가 아닐때 사용할 글꼴 투명도를 설정합니다."} obj["critFontSize"] = { label="치명타 폰트 크기", tooltip="치명타에 사용할 글꼴 크기를 설정합니다."} obj["critFontOpacity"] = { label="치명타 폰트 간격", tooltip="치명타에 사용할 글꼴 투명도를 설정합니다."} obj["scrollHeight"] = { label="스크롤 높이", tooltip="스크롤 영역의 높이."} obj["scrollWidth"] = { label="스크롤 넓이", tooltip="스크롤 영역의 넓이."} obj["scrollAnimationSpeed"] = { label="애니메이션 속도", tooltip="스크롤 영역의 애니메이션 속도를 설정합니다."} obj["powerThreshold"] = { label="마력 변화 표시 기준", tooltip="마력 (마나, 분노, 기력, 룬 마력) 획득이 표시되기 위해 초과되어야 하는 기준 수치."} obj["healThreshold"] = { label="치유량 표시 기준", tooltip="치유량이 표시되기 위해 초과되어야 하는 기준 수치."} obj["damageThreshold"] = { label="피해량 표시 기준", tooltip="피해량이 표시되기 위해 초과되어야 하는 기준 수치."} obj["dotThrottleTime"] = { label="지속적인 피해량 (DoT) 출력시간", tooltip="지속적인 피해량 (DoT)을 출력하는 단위시간 (초)."} obj["hotThrottleTime"] = { label="지속적인 치유량 (HoT) 출력시간", tooltip="지속적인 치유량 (HoT)을 출력하는 단위시간 (초)."} obj["powerThrottleTime"] = { label="마력 변화 출력시간", tooltip="마력 (마나, 분노, 기력, 룬 마력) 변화를 출력하는 단위시간 (초)"} obj["skillThrottleTime"] = { label="출력시간 (초)", tooltip="기술을 출력하는 단위시간 (초)."} obj["cooldownThreshold"] = { label="재사용 대기시간 기준", tooltip="기술이 표시되기 위해 초과되어야 하는 재사용 대기시간의 기준 시간."} ------------------------------ -- Event categories ------------------------------ obj = L.EVENT_CATEGORIES obj[1] = "자신이 받은 메시지" obj[2] = "자신이 받은 메시지 [소환수]" obj[3] = "대상이 받은 메시지" obj[4] = "대상이 받은 메시지 [소환수]" obj[5] = "알림 메시지" ------------------------------ -- Event codes ------------------------------ obj = L.EVENT_CODES obj["DAMAGE_TAKEN"] = "%a - 받은 피해량.\n" obj["HEALING_TAKEN"] = "%a - 받은 치유량.\n" obj["DAMAGE_DONE"] = "%a - 피해량.\n" obj["HEALING_DONE"] = "%a - 치유량.\n" obj["ABSORBED_AMOUNT"] = "%a - 피해 흡수량.\n" obj["AURA_AMOUNT"] = "%a - 오라에 대한 중첩량.\n" obj["ENERGY_AMOUNT"] = "%a - 기력.\n" obj["CP_AMOUNT"] = "%a - 연계 점수.\n" obj["HONOR_AMOUNT"] = "%a - 명예 점수.\n" obj["REP_AMOUNT"] = "%a - 평판 수치.\n" obj["ITEM_AMOUNT"] = "%a - 획득한 아이템 수량.\n" obj["SKILL_AMOUNT"] = "%a - 기술 점수.\n" obj["EXPERIENCE_AMOUNT"] = "%a - 획득한 경험치.\n" obj["PARTIAL_AMOUNT"] = "%a - 부분 효과 횟수.\n" obj["ATTACKER_NAME"] = "%n - 공격자 이름.\n" obj["HEALER_NAME"] = "%n - 치유자 이름.\n" obj["ATTACKED_NAME"] = "%n - 피해자 이름.\n" obj["HEALED_NAME"] = "%n - 치유 받은 유닛 이름.\n" obj["BUFFED_NAME"] = "%n - 버프 받은 유닛 이름.\n" obj["UNIT_KILLED"] = "%n - 죽은 유닛의 이름.\n" obj["SKILL_NAME"] = "%s - 기술의 이름.\n" obj["SPELL_NAME"] = "%s - 주문의 이름.\n" obj["DEBUFF_NAME"] = "%s - 디버프의 이름.\n" obj["BUFF_NAME"] = "%s - 버프의 이름.\n" obj["ITEM_BUFF_NAME"] = "%s - 아이템 버프의 이름.\n" obj["EXTRA_ATTACKS"] = "%s - 추가타 공격을 부여한 기술의 이름.\n" obj["SKILL_LONG"] = "%sl - %s의 긴 이름. 이벤트 설정에서 짧은 이름 사용 무시.\n" obj["DAMAGE_TYPE_TAKEN"] = "%t - 받은 피해량 속성.\n" obj["DAMAGE_TYPE_DONE"] = "%t - 피해량 속성.\n" obj["ENVIRONMENTAL_DAMAGE"] = "%e - 피해량 원인 (낙하, 호흡, 용암 등...)\n" obj["FACTION_NAME"] = "%e - 평판 이름.\n" obj["SHARD_NAME"] = "%e - 영혼석의 세부 명칭.\n" obj["EMOTE_TEXT"] = "%e - 감정 표현 텍스트.\n" obj["MONEY_TEXT"] = "%e - 획득한 금전의 텍스트.\n" obj["COOLDOWN_NAME"] = "%e - 준비된 기술의 이름.\n" obj["ITEM_NAME"] = "%e - 획득한 아이템의 이름.\n" obj["POWER_TYPE"] = "%p - 마력의 유형 (마나, 분노, 기력, 룬마력).\n" obj["TOTAL_ITEMS"] = "%t - 소지품 속 획득한 아이템의 합계." ------------------------------ -- Incoming events ------------------------------ obj = L.INCOMING_PLAYER_EVENTS obj["INCOMING_DAMAGE"] = { label="근접 평타", tooltip="자신이 받은 근접 평타를 활성화합니다."} obj["INCOMING_DAMAGE_CRIT"] = { label="근접 치명타", tooltip="자신이 받은 근접 치명타를 활성화합니다."} obj["INCOMING_MISS"] = { label="근접 빗맞힘", tooltip="자신에게 적중하지 않은 근접 공격을 활성화합니다."} obj["INCOMING_DODGE"] = { label="근접 회피", tooltip="자신의 근접 회피를 활성화합니다."} obj["INCOMING_PARRY"] = { label="근접 막음", tooltip="자신의 근접 막음을 활성화합니다."} obj["INCOMING_BLOCK"] = { label="근접 방어", tooltip="자신의 근접 방어를 활성화합니다."} obj["INCOMING_DEFLECT"] = { label="근접 빗나감", tooltip="자신의 근접 빗나감을 활성화합니다."} obj["INCOMING_ABSORB"] = { label="근접 흡수", tooltip="자신이 흡수한 근접 피해량을 활성화합니다."} obj["INCOMING_IMMUNE"] = { label="근접 면역", tooltip="자신에게 면역인 근접 공격을 활성화합니다."} obj["INCOMING_SPELL_DAMAGE"] = { label="주문 적중", tooltip="자신이 받은 주문 피해량을 활성화합니다."} obj["INCOMING_SPELL_DAMAGE_CRIT"] = { label="주문 치명상", tooltip="자신이 받은 주문의 치명상 피해량을 활성화합니다."} obj["INCOMING_SPELL_DOT"] = { label="주문 주기적 피해", tooltip="자신이 받은 주기적인 주문의 피해량을 활성화합니다."} obj["INCOMING_SPELL_DOT_CRIT"] = { label="주문 주기적 치명상 피해", tooltip="자신이 받은 주기적인 주문의 치명상 피해량을 활성화합니다."} obj["INCOMING_SPELL_DAMAGE_SHIELD"] = { label="피해막 적중", tooltip="가시, 응보의 오라 등으로 자신이 받은 피해량을 활성화합니다."} obj["INCOMING_SPELL_DAMAGE_SHIELD_CRIT"] = { label="피해막 치명상", tooltip="가시, 응보의 오라 등으로 자신이 받은 치명상을 활성화합니다."} obj["INCOMING_SPELL_MISS"] = { label="주문 빗맞힘", tooltip="자신에게 적중하지 않은 주문 공격을 활성화합니다."} obj["INCOMING_SPELL_DODGE"] = { label="주문 회피", tooltip="자신의 주문 회피를 활성화합니다."} obj["INCOMING_SPELL_PARRY"] = { label="주문 막음", tooltip="자신의 주문 막음을 활성화합니다."} obj["INCOMING_SPELL_BLOCK"] = { label="주문 방어", tooltip="자신의 주문 방어를 활성화합니다."} obj["INCOMING_SPELL_DEFLECT"] = { label="주문 빗나감", tooltip="자신의 주문 빗나감을 활성화합니다."} obj["INCOMING_SPELL_RESIST"] = { label="주문 저항", tooltip="자신의 주문 저항을 활성화합니다."} obj["INCOMING_SPELL_ABSORB"] = { label="주문 흡수", tooltip="자신이 흡수한 주문 피해량을 활성화합니다."} obj["INCOMING_SPELL_IMMUNE"] = { label="주문 면역", tooltip="자신에게 면역인 주문 공격을 활성화합니다."} obj["INCOMING_SPELL_REFLECT"] = { label="주문 반사", tooltip="자신이 반사한 주문 피해량을 활성화합니다."} obj["INCOMING_SPELL_INTERRUPT"] = { label="주문 차단", tooltip="자신이 받은 주문 차단을 활성화합니다."} obj["INCOMING_HEAL"] = { label="치유", tooltip="자신이 받은 치유량을 활성화합니다."} obj["INCOMING_HEAL_CRIT"] = { label="치유 극대화", tooltip="자신이 받은 치유 극대화를 활성화합니다."} obj["INCOMING_HOT"] = { label="주기적 치유", tooltip="자신이 받은 주기적 치유를 활성화합니다."} obj["INCOMING_HOT_CRIT"] = { label="주기적 치유 극대화", tooltip="자신의 받은 주기적 치유 극대화를 활성화합니다."} obj["INCOMING_ENVIRONMENTAL"] = { label="환경 피해", tooltip="자신이 받은 환경 피해 (낙하, 호흡, 용암 등...)를 활성화 합니다."} obj = L.INCOMING_PET_EVENTS obj["PET_INCOMING_DAMAGE"] = { label="근접 평타", tooltip="소환수가 받은 근접 평타 활성화합니다."} obj["PET_INCOMING_DAMAGE_CRIT"] = { label="근접 치명타", tooltip="소환수가 받은 근접 치명타를 활성화합니다."} obj["PET_INCOMING_MISS"] = { label="근접 빗맞힘", tooltip="소환수에게 적중하지 않은 근접 공격을 활성화합니다."} obj["PET_INCOMING_DODGE"] = { label="근접 회피", tooltip="소환수의 근접 회피를 활성화합니다."} obj["PET_INCOMING_PARRY"] = { label="근접 막음", tooltip="소환수의 근접 막음을 활성화합니다."} obj["PET_INCOMING_BLOCK"] = { label="근접 방어", tooltip="소환수의 근접 방어를 활성화합니다."} obj["PET_INCOMING_DEFLECT"] = { label="근접 빗나감", tooltip="소환수의 근접 빗나감을 활성화합니다."} obj["PET_INCOMING_ABSORB"] = { label="근접 흡수", tooltip="소환수가 흡수한 근접 피해량을 활성화합니다."} obj["PET_INCOMING_IMMUNE"] = { label="근접 면역", tooltip="소환수에게 면역인 근접 공격을 활성화합니다."} obj["PET_INCOMING_SPELL_DAMAGE"] = { label="주문 적중", tooltip="소환수가 받은 주문 피해량을 활성화합니다."} obj["PET_INCOMING_SPELL_DAMAGE_CRIT"] = { label="주문 치명상", tooltip="소환수가 받은 주문의 치명상 피해량을 활성화합니다."} obj["PET_INCOMING_SPELL_DOT"] = { label="주문 주기적 피해", tooltip="소환수가 받은 주기적인 주문 피해량을 활성화합니다."} obj["PET_INCOMING_SPELL_DOT_CRIT"] = { label="주문 주기적 치명상 피해", tooltip="소환수가 받은 주기적인 주문의 치명상 피해량을 활성화합니다."} obj["PET_INCOMING_SPELL_DAMAGE_SHIELD"] = { label="피해막 적중", tooltip="가시, 응보의 오라 등으로 소환수가 받은 피해량을 활성화합니다."} obj["PET_INCOMING_SPELL_DAMAGE_SHIELD_CRIT"] = { label="피해막 치명상", tooltip="가시, 응보의 오라 등으로 소환수가 받은 치명상 피해량을 활성화합니다."} obj["PET_INCOMING_SPELL_MISS"] = { label="주문 공격 실패", tooltip="소환수에게 적중하지 않은 주문 공격을 활성화합니다."} obj["PET_INCOMING_SPELL_DODGE"] = { label="주문 회피", tooltip="소환수의 주문 회피를 활성화합니다."} obj["PET_INCOMING_SPELL_PARRY"] = { label="주문 막음", tooltip="소환수의 주문 막음을 활성화합니다."} obj["PET_INCOMING_SPELL_BLOCK"] = { label="주문 방어", tooltip="소환수의 주문 방어를 활성화합니다."} obj["PET_INCOMING_SPELL_DEFLECT"] = { label="주문 빗나감", tooltip="소환수의 주문 빗나감을 활성화합니다."} obj["PET_INCOMING_SPELL_RESIST"] = { label="주문 저항", tooltip="소환수의 주문 저항을 활성화합니다."} obj["PET_INCOMING_SPELL_ABSORB"] = { label="주문 흡수", tooltip="소환수가 흡수한 주문 피해량을 활성화합니다."} obj["PET_INCOMING_SPELL_IMMUNE"] = { label="주문 면역", tooltip="소환수에게 면역인 주문 공격를 활성화합니다."} obj["PET_INCOMING_HEAL"] = { label="치유", tooltip="소환수가 받은 치유량을 활성화합니다."} obj["PET_INCOMING_HEAL_CRIT"] = { label="치유 극대화", tooltip="소환수가 받은 치유 극대화를 활성화합니다."} obj["PET_INCOMING_HOT"] = { label="주기적 치유", tooltip="소환수가 받은 주기적 치유를 활성화합니다."} obj["PET_INCOMING_HOT_CRIT"] = { label="주기적 치유 극대화", tooltip="소환수가 받은 받은 주기적 치유 극대화를 활성화합니다."} ------------------------------ -- Outgoing events ------------------------------ obj = L.OUTGOING_PLAYER_EVENTS obj["OUTGOING_DAMAGE"] = { label="근접 평타", tooltip="대상이 받은 근접 평타를 활성화합니다."} obj["OUTGOING_DAMAGE_CRIT"] = { label="근접 치명타", tooltip="대상이 받은 근접 치명타를 활성화합니다."} obj["OUTGOING_MISS"] = { label="근접 빗맞힘", tooltip="대상에게 적중하지 않은 근접 공격을 활성화합니다."} obj["OUTGOING_DODGE"] = { label="근접 회피", tooltip="근접 공격에 대한 대상의 회피를 활성화합니다."} obj["OUTGOING_PARRY"] = { label="근접 막음", tooltip="근접 공격에 대한 대상의 막음을 활성화합니다."} obj["OUTGOING_BLOCK"] = { label="근접 방어", tooltip="근접 공격에 대한 대상의 방어를 활성화합니다."} obj["OUTGOING_DEFLECT"] = { label="근접 빗나감", tooltip="근접 공격에 대한 대상의 빗나감을 활성화합니다."} obj["OUTGOING_ABSORB"] = { label="근접 흡수", tooltip="근접 공격에 대하여 대상이 흡수한 피해량을 활성화합니다."} obj["OUTGOING_IMMUNE"] = { label="근접 면역", tooltip="근접 공격에 대한 대상의 면역을 활성화합니다."} obj["OUTGOING_EVADE"] = { label="근접 빗나감", tooltip="대상에게 빗나간 근접 공격을 활성화합니다."} obj["OUTGOING_SPELL_DAMAGE"] = { label="주문 적중", tooltip="대상이 받은 주문 피해량을 활성화합니다."} obj["OUTGOING_SPELL_DAMAGE_CRIT"] = { label="주문 치명타", tooltip="대상이 받은 주문의 치명상 피해량을 활성화합니다."} obj["OUTGOING_SPELL_DOT"] = { label="주문 주기적 피해", tooltip="대상이 받은 주기적인 주문 피해량을 활성화합니다."} obj["OUTGOING_SPELL_DOT_CRIT"] = { label="주문 주기적 치명상 피해", tooltip="대상이 받은 주기적인 주문의 치명상 피해량을 활성화합니다."} obj["OUTGOING_SPELL_DAMAGE_SHIELD"] = { label="피해막 적중", tooltip="가시, 응보의 오라 등으로 대상이 받은 피해량을 활성화합니다."} obj["OUTGOING_SPELL_DAMAGE_SHIELD_CRIT"] = { label="피해막 치명타", tooltip="가시, 응보의 오라 등으로 대상이 받은 치명상 피해량을 활성화합니다."} obj["OUTGOING_SPELL_MISS"] = { label="주문 빗맞힘", tooltip="대상에게 적중하지 않은 주문 공격을 활성화합니다."} obj["OUTGOING_SPELL_DODGE"] = { label="주문 회피", tooltip="주문 공격에 대한 대상의 회피를 활성화합니다."} obj["OUTGOING_SPELL_PARRY"] = { label="주문 막음", tooltip="주문 공격에 대한 대상의 막음을 활성화합니다."} obj["OUTGOING_SPELL_BLOCK"] = { label="주문 방어", tooltip="주문 공격에 대한 대상의 방어를 활성화합니다."} obj["OUTGOING_SPELL_DEFLECT"] = { label="주문 빗나감", tooltip="주문 공격에 대한 대상의 빗나감을 활성화합니다."} obj["OUTGOING_SPELL_RESIST"] = { label="주문 저항", tooltip="주문 공격에 대한 대상의 저항을 활성화합니다."} obj["OUTGOING_SPELL_ABSORB"] = { label="주문 흡수", tooltip="주문 공격에 대하여 대상이 흡수한 피해량을 활성화합니다."} obj["OUTGOING_SPELL_IMMUNE"] = { label="주문 면역", tooltip="주문 공격에 대한 대상의 면역을 활성화합니다."} obj["OUTGOING_SPELL_REFLECT"] = { label="주문 반사", tooltip="주문 공격에 대하여 대상이 반사한 피해량을 활성화합니다."} obj["OUTGOING_SPELL_INTERRUPT"] = { label="주문 차단", tooltip="대상이 받은 주문 차단을 활성화합니다."} obj["OUTGOING_SPELL_EVADE"] = { label="주문 빗나감", tooltip="대상에게 빗나간 주문 공격을 활성화합니다."} obj["OUTGOING_HEAL"] = { label="치유", tooltip="대상이 받은 치유량을 활성화합니다."} obj["OUTGOING_HEAL_CRIT"] = { label="치유 극대화", tooltip="대상이 받은 치유 극대화를 활성화합니다."} obj["OUTGOING_HOT"] = { label="주기적 치유", tooltip="대상이 받은 주기적 치유를 활성화합니다."} obj["OUTGOING_HOT_CRIT"] = { label="주기적 치유 극대화", tooltip="대상이 받은 주기적 치유 극대화를 활성화합니다."} obj["OUTGOING_DISPEL"] = { label="해제", tooltip="대상이 받은 해제를 활성화합니다."} obj = L.OUTGOING_PET_EVENTS obj["PET_OUTGOING_DAMAGE"] = { label="근접 평타", tooltip="소환수가 대상에게 준 근접 평타를 활성화합니다."} obj["PET_OUTGOING_DAMAGE_CRIT"] = { label="근접 치명타", tooltip="소환수가 대상에게 준 근접 치명타를 활성화합니다."} obj["PET_OUTGOING_MISS"] = { label="근접 빗맞힘", tooltip="대상에게 적중하지 않은 소환수의 근접 공격을 활성화합니다."} obj["PET_OUTGOING_DODGE"] = { label="근접 회피", tooltip="소환수의 근접 공격에 대한 대상의 회피를 활성화합니다."} obj["PET_OUTGOING_PARRY"] = { label="근접 막음", tooltip="소환수의 근접 공격에 대한 대상의 막음을 활성화합니다."} obj["PET_OUTGOING_BLOCK"] = { label="근접 방어", tooltip="소환수의 근접 공격에 대한 대상의 방어를 활성화합니다."} obj["PET_OUTGOING_DEFLECT"] = { label="근접 빗나감", tooltip="소환수의 근접 공격에 대한 대상의 빗나감을 활성화합니다."} obj["PET_OUTGOING_ABSORB"] = { label="근접 흡수", tooltip="소환수의 근접 공격에 대하여 대상이 흡수한 피해량을 활성화합니다."} obj["PET_OUTGOING_IMMUNE"] = { label="근접 면역", tooltip="소환수의 근접 공격에 대한 대상의 면역을 활성화합니다."} obj["PET_OUTGOING_EVADE"] = { label="근접 빗나감", tooltip="대상에게 빗나간 소환수의 근접 공격을 활성화합니다."} obj["PET_OUTGOING_SPELL_DAMAGE"] = { label="주문 적중", tooltip="소환수가 대상에게 준 주문 피해량을 활성화합니다."} obj["PET_OUTGOING_SPELL_DAMAGE_CRIT"] = { label="주문 치명타", tooltip="소환수가 대상에게 준 주문의 치명상 피해량을 활성화합니다."} obj["PET_OUTGOING_SPELL_DOT"] = { label="주문 주기적 피해", tooltip="소환수가 대상에게 준 주기적인 주문 피해량을 활성화합니다."} obj["PET_OUTGOING_SPELL_DOT_CRIT"] = { label="주문 주기적 치명상 피해", tooltip="소환수가 대상에게 준 주기적인 주문의 치명상 피해량을 활성화합니다."} obj["PET_OUTGOING_SPELL_DAMAGE_SHIELD"] = { label="피해막 적중", tooltip="가시, 응보의 오라 등으로 소환수가 대상에게 준 피해량을 활성화합니다."} obj["PET_OUTGOING_SPELL_DAMAGE_SHIELD_CRIT"] = { label="피해막 치명타", tooltip="가시, 응보의 오라 등으로 소환수가 대상에게 준 치명상 피해량을 활성화합니다."} obj["PET_OUTGOING_SPELL_MISS"] = { label="주문 빗맞힘", tooltip="대상에게 적중하지 않은 소환수의 주문 공격을 활성화합니다."} obj["PET_OUTGOING_SPELL_DODGE"] = { label="주문 회피", tooltip="소환수의 주문 공격에 대한 대상의 회피를 활성화합니다."} obj["PET_OUTGOING_SPELL_PARRY"] = { label="주문 막음", tooltip="소환수의 주문 공격에 대한 대상의 막음을 활성화합니다."} obj["PET_OUTGOING_SPELL_BLOCK"] = { label="주문 방어", tooltip="소환수의 주문 공격에 대한 대상의 방어를 활성화합니다."} obj["PET_OUTGOING_SPELL_DEFLECT"] = { label="주문 빗나감", tooltip="소환수의 주문 공격에 대한 대상의 빗나감을 활성화합니다."} obj["PET_OUTGOING_SPELL_RESIST"] = { label="주문 저항", tooltip="소환수의 주문 공격에 대한 대상의 저항을 활성화합니다."} obj["PET_OUTGOING_SPELL_ABSORB"] = { label="주문 흡수", tooltip="소환수의 주문 공격에 대하여 대상이 흡수한 피해량을 활성화합니다."} obj["PET_OUTGOING_SPELL_IMMUNE"] = { label="주문 면역", tooltip="소환수의 주문 공격에 대한 대상의 면역을 활성화합니다."} obj["PET_OUTGOING_SPELL_EVADE"] = { label="주문 빗나감", tooltip="대상에게 빗나간 소환수의 주문 공격을 활성화합니다."} obj["PET_OUTGOING_DISPEL"] = { label="해제", tooltip="소환수의 해제를 활성화합니다."} ------------------------------ -- Notification events ------------------------------ obj = L.NOTIFICATION_EVENTS obj["NOTIFICATION_DEBUFF"] = { label="디버프", tooltip="당신이 걸린 디버프를 알려줍니다."} obj["NOTIFICATION_DEBUFF_STACK"] = { label="중첩 디버프", tooltip="당신이 걸린 중첩 디버프를 알려줍니다."} obj["NOTIFICATION_BUFF"] = { label="버프", tooltip="당신이 받은 버프를 알려줍니다."} obj["NOTIFICATION_BUFF_STACK"] = { label="중첩 버프", tooltip="당신이 받은 중첩 버프를 알려줍니다."} obj["NOTIFICATION_ITEM_BUFF"] = { label="아이템 버프", tooltip="당신이 받은 아이템 버프를 알려줍니다."} obj["NOTIFICATION_DEBUFF_FADE"] = { label="디버프 사라짐", tooltip="사라진 디버프를 알려줍니다."} obj["NOTIFICATION_BUFF_FADE"] = { label="버프 사라짐", tooltip="사라진 버프를 알려줍니다."} obj["NOTIFICATION_ITEM_BUFF_FADE"] = { label="아이템 버프 사라짐", tooltip="사라진 아이템 버프를 알려줍니다."} obj["NOTIFICATION_COMBAT_ENTER"] = { label="전투 시작", tooltip="전투 상태 시작을 알려줍니다."} obj["NOTIFICATION_COMBAT_LEAVE"] = { label="전투 종료", tooltip="전투 상태 종료를 알려줍니다."} obj["NOTIFICATION_POWER_GAIN"] = { label="마력 (마나/분노 등) 획득", tooltip="추가적인 마나, 분노, 기력, 룬 마력 획득을 알려줍니다."} obj["NOTIFICATION_POWER_LOSS"] = { label="마력 (마나/분노 등) 손실", tooltip="유출에 의한 마나, 분노, 기력, 룬 마력 손실을 알려줍니다."} obj["NOTIFICATION_CP_GAIN"] = { label="연계 점수 획득", tooltip="연계 점수 획득을 알려줍니다."} obj["NOTIFICATION_CP_FULL"] = { label="연계 점수 마무리", tooltip="연계 점수가 절정 (5 포인트)에 도달했음을 알려줍니다."} obj["NOTIFICATION_HONOR_GAIN"] = { label="명예 획득", tooltip="명예 점수 획득을 알려줍니다.."} obj["NOTIFICATION_REP_GAIN"] = { label="평판 상승", tooltip="평판 수치 획득을 알려줍니다.."} obj["NOTIFICATION_REP_LOSS"] = { label="평판 하락", tooltip="평판 수치 감소를 알려줍니다."} obj["NOTIFICATION_SKILL_GAIN"] = { label="기술 획득", tooltip="기술 점수 획득을 알려줍니다."} obj["NOTIFICATION_EXPERIENCE_GAIN"] = { label="경험치 획득", tooltip="경험치 획득을 알려줍니다."} obj["NOTIFICATION_PC_KILLING_BLOW"] = { label="플레이어 결정타", tooltip="적대적 대상에 대해 결정타를 입혔을때 알려줍니다."} obj["NOTIFICATION_NPC_KILLING_BLOW"] = { label="NPC 결정타", tooltip="NPC에 대해 결정타를 입혔을때 알려줍니다."} obj["NOTIFICATION_SOUL_SHARD_CREATED"] = { label="영혼의 조각 생성", tooltip="영혼석 획득을 알려줍니다."} obj["NOTIFICATION_EXTRA_ATTACK"] = { label="추가타 공격", tooltip="추가타 공격 (우뢰 폭풍, 도검 전문화 등.) 효과를 얻었음을 알려줍니다."} obj["NOTIFICATION_ENEMY_BUFF"] = { label="적의 버프 획득", tooltip="당신의 적대적 대상이 버프를 획득하면 알려줍니다."} obj["NOTIFICATION_MONSTER_EMOTE"] = { label="몬스터 감정표현", tooltip="당신의 대상 몬스터의 감정 표현을 알려줍니다."} ------------------------------ -- Trigger info ------------------------------ -- Main events. obj = L.TRIGGER_DATA obj["SWING_DAMAGE"] = "근접 피해" obj["RANGE_DAMAGE"] = "원거리 피해" obj["SPELL_DAMAGE"] = "주문 피해" obj["GENERIC_DAMAGE"] = "피해량" obj["SPELL_PERIODIC_DAMAGE"] = "주기적인 주문 피해 (DoT)" obj["DAMAGE_SHIELD"] = "피해막 피해" obj["DAMAGE_SPLIT"] = "분할 피해" obj["ENVIRONMENTAL_DAMAGE"] = "환경적인 피해" obj["SWING_MISSED"] = "근접 빗맞힘" obj["RANGE_MISSED"] = "원거리 빗맞힘" obj["SPELL_MISSED"] = "주문 빗맞힘" obj["GENERIC_MISSED"] = "빗맞힘 (적중하지 않음)" obj["SPELL_PERIODIC_MISSED"] = "주기적인 주문 빗맞힘" obj["SPELL_DISPEL_FAILED"] = "주문 해제 실패" obj["DAMAGE_SHIELD_MISSED"] = "피해막 빗맞힘" obj["SPELL_HEAL"] = "치유" obj["SPELL_PERIODIC_HEAL"] = "주기적인 치유 (HoT)" obj["SPELL_ENERGIZE"] = "마력 (마나/분노 등) 획득" obj["SPELL_PERIODIC_ENERGIZE"] = "주기적인 마력 (마나/분노 등) 획득" obj["SPELL_DRAIN"] = "마력 (마나/분노 등) 유출" obj["SPELL_PERIODIC_DRAIN"] = "주기적인 (마나/분노 등) 마력 유출" obj["SPELL_LEECH"] = "마력 (마나/분노 등) 착취" obj["SPELL_PERIODIC_LEECH"] = "주기적인 마력 (마나/분노 등) 착취" obj["SPELL_INTERRUPT"] = "주문 차단" obj["SPELL_AURA_APPLIED"] = "오라 받음" obj["SPELL_AURA_REMOVED"] = "오라 사라짐" obj["SPELL_STOLEN"] = "주문 훔치기" obj["SPELL_DISPEL"] = "주문 해제" obj["SPELL_AURA_REFRESH"] = "오라 복원" obj["SPELL_AURA_BROKEN_SPELL"] = "오라 중단됨" obj["ENCHANT_APPLIED"] = "무기 강화 받음" obj["ENCHANT_REMOVED"] = "무기 강화 사라짐" obj["SPELL_CAST_START"] = "시전 시작" obj["SPELL_CAST_SUCCESS"] = "시전 성공" obj["SPELL_CAST_FAILED"] = "시전 실패" obj["SPELL_SUMMON"] = "소환" obj["SPELL_CREATE"] = "창조" obj["PARTY_KILL"] = "결정타" obj["UNIT_DIED"] = "유닛 죽음" obj["UNIT_DESTROYED"] = "유닛 사라짐" obj["SPELL_EXTRA_ATTACKS"] = "추가 공격" obj["UNIT_HEALTH"] = "생명력 변화" obj["UNIT_MANA"] = "마나 변화" obj["UNIT_ENERGY"] = "기력 변화" obj["UNIT_RAGE"] = "분노 변화" obj["UNIT_RUNIC_POWER"] = "룬 마력 변화" obj["SKILL_COOLDOWN"] = "재사용 대기시간 종료" -- Main event conditions. obj["sourceName"] = "이벤트를 제공한 유닛의 이름" obj["sourceAffiliation"] = "이벤트를 제공한 유닛의 소속" obj["sourceReaction"] = "이벤트를 제공한 유닛과의 관계" obj["sourceControl"] = "이벤트를 제공한 유닛의 제어" obj["sourceUnitType"] = "이벤트를 제공한 유닛 유형" obj["recipientName"] = "이벤트를 받은 유닛의 이름" obj["recipientAffiliation"] = "이벤트를 받은 유닛의 소속" obj["recipientReaction"] = "이벤트를 받은 유닛과의 관계" obj["recipientControl"] = "이벤트를 받은 유닛의 제어" obj["recipientUnitType"] = "이벤트를 받은 유닛의 유형" obj["skillID"] = "기술 ID" obj["skillName"] = "기술 이름" obj["skillSchool"] = "기술 속성" obj["extraSkillID"] = "추가 기술 ID" obj["extraSkillName"] = "추가 기술 이름" obj["extraSkillSchool"] = "추가 기술 속성" obj["amount"] = "수치 (양)" obj["overkillAmount"] = "초과 피해" obj["damageType"] = "피해 속성" obj["resistAmount"] = "저항한 피해" obj["blockAmount"] = "방어한 피해" obj["absorbAmount"] = "흡수한 피해" obj["isCrit"] = "치명타" obj["isGlancing"] = "빗맞음" obj["isCrushing"] = "강타" obj["extraAmount"] = "추가 피해" obj["missType"] = "빗맞힘 종류" obj["hazardType"] = "위험요소 종류" obj["powerType"] = "마력 종류" obj["auraType"] = "오라 종류" obj["threshold"] = "기준 (양/시간)" obj["unitID"] = "유닛 ID" obj["unitReaction"] = "유닛 반응" -- Exception conditions. obj["activeTalents"] = "활성된 특성" obj["buffActive"] = "활성된 버프" obj["buffInactive"] = "비활성된 버프" obj["currentCP"] = "현재 연계 점수" obj["currentPower"] = "현재 마력 (마나/분노 등)" obj["inCombat"] = "전투중" obj["recentlyFired"] = "최근 발동된 트리거" obj["trivialTarget"] = "무시 대상" obj["unavailableSkill"] = "배우지 않은 기술" obj["warriorStance"] = "전사 태세" obj["zoneName"] = "지역 이름" obj["zoneType"] = "지역 유형" -- Relationships. obj["eq"] = "일치함 ( = )" obj["ne"] = "일치하지 않음 ( ≠ )" obj["like"] = "유사함" obj["unlike"] = "유사하지 않음" obj["lt"] = "보다 작음 ( < )" obj["gt"] = "보다 큼 ( > )" -- Affiliations. obj["affiliationMine"] = "자신의 것" obj["affiliationParty"] = "파티원" obj["affiliationRaid"] = "공격대원" obj["affiliationOutsider"] = "제 3자" obj["affiliationTarget"] = TARGET obj["affiliationFocus"] = "주시 대상" obj["affiliationYou"] = YOU -- Reactions. obj["reactionFriendly"] = "우호적인" obj["reactionNeutral"] = "중립적인" obj["reactionHostile"] = "적대적인" -- Control types. obj["controlServer"] = "서버" obj["controlHuman"] = "유저" -- Unit types. obj["unitTypePlayer"] = PLAYER obj["unitTypeNPC"] = "NPC" obj["unitTypePet"] = PET obj["unitTypeGuardian"] = "수호물" obj["unitTypeObject"] = "객체" -- Aura types. obj["auraTypeBuff"] = "버프" obj["auraTypeDebuff"] = "디버프" -- Zone types. obj["zoneTypeArena"] = "투기장" obj["zoneTypePvP"] = BATTLEGROUND obj["zoneTypeParty"] = "5인 던전" obj["zoneTypeRaid"] = "공격대 던전" -- Booleans obj["booleanTrue"] = "True" obj["booleanFalse"] = "False" ------------------------------ -- Font info ------------------------------ -- Font outlines. obj = L.OUTLINES obj[1] = "없음" obj[2] = "얇게" obj[3] = "굵게" -- Text aligns. obj = L.TEXT_ALIGNS obj[1] = "왼쪽" obj[2] = "가운데" obj[3] = "오른쪽" ------------------------------ -- Sound info ------------------------------ obj = L.SOUNDS obj["MSBT Low Mana"] = "MSBT: 마나 낮음" obj["MSBT Low Health"] = "MSBT: 생명력 낮음" obj["MSBT Cooldown"] = "MSBT: 재사용 대기시간" ------------------------------ -- Animation style info ------------------------------ -- Animation styles obj = L.ANIMATION_STYLE_DATA obj["Angled"] = "각도" obj["Horizontal"] = "수평" obj["Parabola"] = "포물선" obj["Straight"] = "직선" obj["Static"] = "고정" obj["Pow"] = "타격 효과" -- Animation style directions. obj["Alternate"] = "교차" obj["Left"] = "좌로" obj["Right"] = "우로" obj["Up"] = "위로" obj["Down"] = "아래로" -- Animation style behaviors. obj["AngleUp"] = "상향 각도로" obj["AngleDown"] = "하향 각도로" obj["GrowUp"] = "위로 확장" obj["GrowDown"] = "아래로 확장" obj["CurvedLeft"] = "좌로 휘어짐" obj["CurvedRight"] = "우로 휘어짐" obj["Jiggle"] = "흔들림" obj["Normal"] = "효과 없음"