-- combat class object local _detalhes = _G._detalhes local Loc = LibStub("AceLocale-3.0"):GetLocale( "Details" ) DETAILS_TOTALS_ONLYGROUP = true ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --> local pointers local _setmetatable = setmetatable -- lua local local _ipairs = ipairs -- lua local local _bit_band = bit.band -- lua local local _date = date -- lua local local _table_remove = table.remove -- lua local local _rawget = rawget local _math_max = math.max local _math_floor = math.floor local _GetTime = GetTime ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --> constants local combate = _detalhes.combate local container_combatentes = _detalhes.container_combatentes local class_type_dano = _detalhes.atributos.dano local class_type_cura = _detalhes.atributos.cura local class_type_e_energy = _detalhes.atributos.e_energy local class_type_misc = _detalhes.atributos.misc local REACTION_HOSTILE = 0x00000040 local CONTROL_PLAYER = 0x00000100 --local _tempo = time() local _tempo = _GetTime() ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --> api functions --combat(container type, actor name) _detalhes.call_combate = function(self, class_type, name) local container = self[class_type] local index_mapa = container._NameIndexTable[name] local actor = container._ActorTable[index_mapa] return actor end combate.__call = _detalhes.call_combate --get the start date and end date function combate:GetDate() return self.data_inicio, self.data_fim end --set the combat date function combate:SetDate(started, ended) if started and type(started) == "string" then self.data_inicio = started end if ended and type(ended) == "string" then self.data_fim = ended end end --return data for charts function combate:GetTimeData(name) return self.TimeData[name] end function combate:GetContainer(attribute) return self[attribute] end function combate:GetRoster() return self.raid_roster end function combate:InstanceType() return _rawget(self, "instance_type") end function combate:IsTrash() return _rawget(self, "is_trash") end function combate:GetDifficulty() return self.is_boss and self.is_boss.diff end function combate:GetBossInfo() return self.is_boss end function combate:GetPhases() return self.PhaseData end function combate:GetPvPInfo() return self.is_pvp end function combate:GetArenaInfo() return self.is_arena end function combate:GetDeaths() return self.last_events_tables end function combate:GetCombatId() return self.combat_id end function combate:GetCombatNumber() return self.combat_counter end --return the name of the encounter or enemy function combate:GetCombatName(try_find) if self.is_pvp then return self.is_pvp.name elseif self.is_boss then return self.is_boss.encounter elseif _rawget(self, "is_trash") then return Loc["STRING_SEGMENT_TRASH"] else if self.enemy then return self.enemy end if try_find then return _detalhes:FindEnemy() end end return Loc["STRING_UNKNOW"] end DETAILS_SEGMENTID_OVERALL = -1 DETAILS_SEGMENTID_CURRENT = 0 --enum segments type DETAILS_SEGMENTTYPE_GENERIC = 0 DETAILS_SEGMENTTYPE_OVERALL = 1 DETAILS_SEGMENTTYPE_DUNGEON_TRASH = 5 DETAILS_SEGMENTTYPE_DUNGEON_BOSS = 6 DETAILS_SEGMENTTYPE_RAID_TRASH = 7 DETAILS_SEGMENTTYPE_RAID_BOSS = 8 DETAILS_SEGMENTTYPE_PVP_ARENA = 20 DETAILS_SEGMENTTYPE_PVP_BATTLEGROUND = 21 function combate:GetCombatType() --> arena local arenaInfo = self.is_arena if arenaInfo then return DETAILS_SEGMENTTYPE_PVP_ARENA end --> battleground local battlegroundInfo = self.is_pvp if battlegroundInfo then return DETAILS_SEGMENTTYPE_PVP_BATTLEGROUND end --> dungeon or raid local instanceType = self.instance_type if instanceType == "party" then local bossEncounter = self.is_boss if bossEncounter then return DETAILS_SEGMENTTYPE_DUNGEON_BOSS else return DETAILS_SEGMENTTYPE_DUNGEON_TRASH end elseif instanceType == "raid" then local bossEncounter = self.is_boss if bossEncounter then return DETAILS_SEGMENTTYPE_RAID_BOSS else return DETAILS_SEGMENTTYPE_RAID_TRASH end end --> overall data if self == _detalhes.tabela_overall then return DETAILS_SEGMENTTYPE_OVERALL end return DETAILS_SEGMENTTYPE_GENERIC end --return a numeric table with all actors on the specific containter function combate:GetActorList(container) return self[container]._ActorTable end function combate:GetActor(container, name) local index = self[container] and self[container]._NameIndexTable[name] if index then return self[container]._ActorTable[index] end return nil end --return the combat time in seconds function combate:GetFormatedCombatTime() local time = self:GetCombatTime() local m, s = _math_floor(time/60), _math_floor(time%60) return m, s end function combate:GetCombatTime() if self.end_time then return _math_max(self.end_time - self.start_time, 0.1) elseif self.start_time and _detalhes.in_combat and self ~= _detalhes.tabela_overall then return _math_max(_GetTime() - self.start_time, 0.1) else return 0.1 end end function combate:GetStartTime() return self.start_time end function combate:SetStartTime(t) self.start_time = t end function combate:GetEndTime() return self.end_time end function combate:SetEndTime(t) self.end_time = t end --return the total of a specific attribute local power_table = {0, 1, 3, 6, 0} function combate:GetTotal(attribute, subAttribute, onlyGroup) if attribute == 1 or attribute == 2 then if onlyGroup then return self.totals_grupo[attribute] else return self.totals[attribute] end elseif attribute == 3 then if subAttribute == 5 then --> resources return self.totals.resources or 0 end if onlyGroup then return self.totals_grupo[attribute][power_table[subAttribute]] else return self.totals[attribute][power_table[subAttribute]] end elseif attribute == 4 then local subName = _detalhes:GetInternalSubAttributeName(attribute, subAttribute) if onlyGroup then return self.totals_grupo[attribute][subName] else return self.totals[attribute][subName] end end return 0 end ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --> internals function combate:CreateNewCombatTable() return combate:NovaTabela() end --class constructor function combate:NovaTabela(iniciada, _tabela_overall, combatId, ...) local esta_tabela = {true, true, true, true, true} esta_tabela[1] = container_combatentes:NovoContainer(_detalhes.container_type.CONTAINER_DAMAGE_CLASS, esta_tabela, combatId) --> Damage esta_tabela[2] = container_combatentes:NovoContainer(_detalhes.container_type.CONTAINER_HEAL_CLASS, esta_tabela, combatId) --> Healing esta_tabela[3] = container_combatentes:NovoContainer(_detalhes.container_type.CONTAINER_ENERGY_CLASS, esta_tabela, combatId) --> Energies esta_tabela[4] = container_combatentes:NovoContainer(_detalhes.container_type.CONTAINER_MISC_CLASS, esta_tabela, combatId) --> Misc esta_tabela[5] = container_combatentes:NovoContainer(_detalhes.container_type.CONTAINER_DAMAGE_CLASS, esta_tabela, combatId) --> place holder for customs _setmetatable(esta_tabela, combate) _detalhes.combat_counter = _detalhes.combat_counter + 1 esta_tabela.combat_counter = _detalhes.combat_counter --> try discover if is a pvp combat local who_serial, who_name, who_flags, alvo_serial, alvo_name, alvo_flags = ... if who_serial then --> aqui ir� identificar o boss ou o oponente if alvo_name and _bit_band(alvo_flags, REACTION_HOSTILE) ~= 0 then --> tentando pegar o inimigo pelo alvo esta_tabela.contra = alvo_name if _bit_band(alvo_flags, CONTROL_PLAYER) ~= 0 then esta_tabela.pvp = true --> o alvo � da fac��o oposta ou foi dado mind control end elseif who_name and _bit_band(who_flags, REACTION_HOSTILE) ~= 0 then --> tentando pegar o inimigo pelo who caso o mob � quem deu o primeiro hit esta_tabela.contra = who_name if _bit_band(who_flags, CONTROL_PLAYER) ~= 0 then esta_tabela.pvp = true --> o who � da fac��o oposta ou foi dado mind control end else esta_tabela.pvp = true --> se ambos s�o friendly, seria isso um PVP entre jogadores da mesma fac��o? end end --> start/end time(duration) esta_tabela.data_fim = 0 esta_tabela.data_inicio = 0 esta_tabela.tempo_start = _tempo --> record deaths esta_tabela.last_events_tables = {} --> last events from players esta_tabela.player_last_events = {} --> players in the raid esta_tabela.raid_roster = {} --> frags esta_tabela.frags = {} esta_tabela.frags_need_refresh = false --> time data container esta_tabela.TimeData = _detalhes:TimeDataCreateCombatTables() esta_tabela.PhaseData = {{1, 1}, damage = {}, heal = {}, damage_section = {}, heal_section = {}} --[1] phase number[2] phase started --> for external plugin usage, these tables are guaranteed to be saved with the combat esta_tabela.spells_cast_timeline = {} esta_tabela.aura_timeline = {} esta_tabela.cleu_timeline = {} --> cleu events esta_tabela.cleu_events = { n = 1 --event counter } --> Skill cache(not used) esta_tabela.CombatSkillCache = {} -- a tabela sem o tempo de inicio � a tabela descartavel do inicio do addon if iniciada then --esta_tabela.start_time = _tempo esta_tabela.start_time = _GetTime() esta_tabela.end_time = nil else esta_tabela.start_time = 0 esta_tabela.end_time = nil end -- o container ir� armazenar as classes de dano -- cria um novo container de indexes de seriais de jogadores --par�metro 1 classe armazenada no container, par�metro 2 = flag da classe esta_tabela[1].need_refresh = true esta_tabela[2].need_refresh = true esta_tabela[3].need_refresh = true esta_tabela[4].need_refresh = true esta_tabela[5].need_refresh = true if _tabela_overall then --> link � a tabela de combate do overall esta_tabela[1].shadow = _tabela_overall[1] esta_tabela[2].shadow = _tabela_overall[2] esta_tabela[3].shadow = _tabela_overall[3] esta_tabela[4].shadow = _tabela_overall[4] end esta_tabela.totals = { 0, --> dano 0, --> cura {--> e_energy [0] = 0, --> mana [1] = 0, --> rage [3] = 0, --> energy(rogues cat) [6] = 0, --> runepower(dk) }, {--> misc cc_break = 0, --> armazena quantas quebras de CC ress = 0, --> armazena quantos pessoas ele reviveu interrupt = 0, --> armazena quantos interrupt a pessoa deu dispell = 0, --> armazena quantos dispell esta pessoa recebeu dead = 0, --> armazena quantas vezes essa pessia morreu cooldowns_defensive = 0, --> armazena quantos cooldowns a raid usou buff_uptime = 0, --> armazena quantos cooldowns a raid usou debuff_uptime = 0 --> armazena quantos cooldowns a raid usou }, --> avoid using this values bellow, they aren't updated by the parser, only on demand by a user interaction. voidzone_damage = 0, frags_total = 0, --> end } esta_tabela.totals_grupo = { 0, --> dano 0, --> cura {--> e_energy [0] = 0, --> mana [1] = 0, --> rage [3] = 0, --> energy(rogues cat) [6] = 0, --> runepower(dk) }, {--> misc cc_break = 0, --> armazena quantas quebras de CC ress = 0, --> armazena quantos pessoas ele reviveu interrupt = 0, --> armazena quantos interrupt a pessoa deu dispell = 0, --> armazena quantos dispell esta pessoa recebeu dead = 0, --> armazena quantas vezes essa oessia morreu cooldowns_defensive = 0, --> armazena quantos cooldowns a raid usou buff_uptime = 0, debuff_uptime = 0 } } return esta_tabela end ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --> core function combate:CreateLastEventsTable(player_name) local t = {} for i = 1, _detalhes.deadlog_events do t[i] = {} end t.n = 1 self.player_last_events[player_name] = t return t end --trava o tempo dos jogadores ap�s o t�rmino do combate. function combate:TravarTempos() if self[1] then for _, jogador in _ipairs(self[1]._ActorTable) do --> damage if jogador:Iniciar() then -- retorna se ele esta com o dps ativo jogador:TerminarTempo() jogador:Iniciar(false) --trava o dps do jogador else if jogador.start_time == 0 then jogador.start_time = _tempo end if not jogador.end_time then jogador.end_time = _tempo end end end end if self[2] then for _, jogador in _ipairs(self[2]._ActorTable) do --> healing if jogador:Iniciar() then -- retorna se ele esta com o dps ativo jogador:TerminarTempo() jogador:Iniciar(false) --trava o dps do jogador else if jogador.start_time == 0 then jogador.start_time = _tempo end if not jogador.end_time then jogador.end_time = _tempo end end end end end function combate:seta_data(tipo) if tipo == _detalhes._detalhes_props.DATA_TYPE_START then self.data_inicio = _date("%H:%M:%S") elseif tipo == _detalhes._detalhes_props.DATA_TYPE_END then self.data_fim = _date("%H:%M:%S") end end function combate:seta_tempo_decorrido() --self.end_time = _tempo self.end_time = _GetTime() end function _detalhes.refresh:r_combate(tabela_combate, shadow) _setmetatable(tabela_combate, _detalhes.combate) tabela_combate.__index = _detalhes.combate tabela_combate.shadow = shadow end function _detalhes.clear:c_combate(tabela_combate) --tabela_combate.__index = {} tabela_combate.__index = nil tabela_combate.__call = {} tabela_combate._combat_table = nil tabela_combate.shadow = nil end combate.__sub = function(combate1, combate2) if combate1 ~= _detalhes.tabela_overall then return end --> sub dano for _, actor_T2 in _ipairs(combate2[1]._ActorTable) do local actor_T1 = combate1[1]:PegarCombatente(actor_T2.serial, actor_T2.nome, actor_T2.flag_original, true) actor_T1 = actor_T1 - actor_T2 actor_T2:subtract_total(combate1) end combate1[1].need_refresh = true --> sub heal for _, actor_T2 in _ipairs(combate2[2]._ActorTable) do local actor_T1 = combate1[2]:PegarCombatente(actor_T2.serial, actor_T2.nome, actor_T2.flag_original, true) actor_T1 = actor_T1 - actor_T2 actor_T2:subtract_total(combate1) end combate1[2].need_refresh = true --> sub energy for _, actor_T2 in _ipairs(combate2[3]._ActorTable) do local actor_T1 = combate1[3]:PegarCombatente(actor_T2.serial, actor_T2.nome, actor_T2.flag_original, true) actor_T1 = actor_T1 - actor_T2 actor_T2:subtract_total(combate1) end combate1[3].need_refresh = true --> sub misc for _, actor_T2 in _ipairs(combate2[4]._ActorTable) do local actor_T1 = combate1[4]:PegarCombatente(actor_T2.serial, actor_T2.nome, actor_T2.flag_original, true) actor_T1 = actor_T1 - actor_T2 actor_T2:subtract_total(combate1) end combate1[4].need_refresh = true --> reduz o tempo combate1.start_time = combate1.start_time + combate2:GetCombatTime() --> apaga as mortes da luta diminuida local amt_mortes = #combate2.last_events_tables --> quantas mortes teve nessa luta if amt_mortes > 0 then for i = #combate1.last_events_tables, #combate1.last_events_tables-amt_mortes, -1 do _table_remove(combate1.last_events_tables, #combate1.last_events_tables) end end --> frags for fragName, fragAmount in pairs(combate2.frags) do if fragAmount then if combate1.frags[fragName] then combate1.frags[fragName] = combate1.frags[fragName] - fragAmount else combate1.frags[fragName] = fragAmount end end end combate1.frags_need_refresh = true return combate1 end combate.__add = function(combate1, combate2) local all_containers = {combate2[class_type_dano]._ActorTable, combate2[class_type_cura]._ActorTable, combate2[class_type_e_energy]._ActorTable, combate2[class_type_misc]._ActorTable} local custom_combat if combate1 ~= _detalhes.tabela_overall then custom_combat = combate1 end for class_type, actor_container in ipairs(all_containers) do for _, actor in ipairs(actor_container) do local shadow if class_type == class_type_dano then shadow = _detalhes.atributo_damage:r_connect_shadow(actor, true, custom_combat) elseif class_type == class_type_cura then shadow = _detalhes.atributo_heal:r_connect_shadow(actor, true, custom_combat) elseif class_type == class_type_e_energy then shadow = _detalhes.atributo_energy:r_connect_shadow(actor, true, custom_combat) elseif class_type == class_type_misc then shadow = _detalhes.atributo_misc:r_connect_shadow(actor, true, custom_combat) end shadow.boss_fight_component = actor.boss_fight_component or shadow.boss_fight_component shadow.fight_component = actor.fight_component or shadow.fight_component shadow.grupo = actor.grupo or shadow.grupo end end return combate1 end function _detalhes:UpdateCombat() _tempo = _detalhes._tempo end